jueves, 16 de junio de 2011

Japón, fotografía...





Escrito por David Pazos

Hay imágenes que lo dicen todo, que nos provocan tantas y tantas sensaciones que las palabras sobran. Para un fotógrafo seguramente lo más difícil de captar no sea el momento, sino todo lo que lo rodea; el antes, el después, lo que ocurre entre medias. La fotografía de un paisaje puede no decir gran cosa, pero si conseguimos que los colores salgan por los bordes del papel y que atraviesen el marco, quizás puedan encontrar un hueco a nuestro lado, echar raíces. Eso es lo que ocurre cuando un maestro fotógrafo como el japonés  Takaki Hashimoto coloca el ojo en el visor. Sus imágenes de horizontes y mares azules nos hacen recordar que el 3D está en nuestra cabeza, en nuestro potente ordenador de a bordo. Mirando una y otra vez su obra puedo ver como las olas tienen movimiento real; casi pareciera que van directamente hacia nosotros. Su forma de jugar con las luces hace que la amalgama de tonos de un mismo color parezca un juego de niños y la manera en que consigue dibujar los pliegues de las olas nos demuestra que la fotografía realmente puede llegar a ser pintura, pintura de luz con texturas. Hay personas que simplemente tiene el poder de transmitirnos la agradable sensación de que pase lo que pase, el mundo no ha cambiado nada,  de que a pesar de la locura tecnológica hay momentos para disfrutar del paisaje primigenio y evadirnos por completo de la sociedad, de reflexionar un poquito y  he intentar mejorar el día de mañana.

Lanzo una serie de preguntas al aire, aunque posiblemente no encuentre respuesta tan facilmente: ¿la calidez de ciertas imágenes, la potencia que emanan algunas instantáneas que vemos a diario sobre Japón y de Japón, influyen sobre nuestra visión de este país? ¿De que manera lo hacen?  ¿Ocurre lo mismo cuando los propios nipones contemplan determinadas fotografías de su país? ¿Como se ven ellos mismo...?










miércoles, 15 de junio de 2011

Arquetipos y sus correlativos en la sociedad: Moe

Escrito por GARI

Bien, hoy toca hablar de los personajes considerados “Moe”. No confundir con el amargado tabernero de Los Simpson, el término moe, nace del argót japonés y significa literalmente florecimiento, originalmente se refería a un fetiche con personajes de manga, anime o videojuejos.


A día de hoy es utilizada dentro del mundillo otaku (en lineas generales) para señalar los rasgos de personajes que evocan ternura. Muchas veces puede tratarse de rasgos físicos, ojos más expresivos, lágrima fácil, colmillo saliente por uno de los lados de la boca, entre otros. Aunque también puede tratarse de actitudes o conductas entre las que predominan por encima de todas la ingenuidad, la inseguridad y la torpeza.

Dentro de la industria del manga y el anime este asunto está muy criticado por grupos feministas ya que muestran una imagen completamente sumisa de la mujer ante un hombre que, en algunos casos es el “dueño” o “amo” de la chica incluso se podía decir que gran parte del genero tienen un tonalidad misógina. El problema está cuando el moe se topa con la delgada linea que lo separa del loli-con (preferencia sexual por jovencitas en la pre-pubertad).


Y es que a pesar de los esfuerzos de los fans del moe por dejar claro que su admiración hacia estos personajes no acarrea ningún tipo de atracción sexual, los dōjinshi eróticos (mangas creado por fans) se han encargado de profanar la integridad de los personajes y en parte también de sus creadores y fans.

El origen del concepto moe se concibe con la práctica del dōjinshi, donde se muestra a los personajes de anime y manga en historias desarrolladas por fans, cabe destacar que la mayoría de estas son sexuales con una tendencia completamente sumisa. El primer personaje femenino en ser pasado a un dōjinshi fue Clarisse, de la película "El castillo de Cagliostro" de Hayao Miyazaki hacia finales de la década los '70.



Miyazaki se opone fervientemente a este movimiento ya que su intención es mostrar a una mujer hermosa, pero que no destaquen por ello sino por ser fuertes y decididas.

Cita de Hayao Miyazaki obtenida en Wikipedia:
«Es complicado. Enseguida se convierten en objeto de Loli-con. Por una parte, si queremos tener a [un personaje femenino] que llame la atención, no queda más remedio que hacerlo lo más encantador posible. Pero ahora hay mucha gente que las representa como si sólo las quisieran de mascotas, y la cosa cada vez empeora más».

Analizando esto, el moe es la degeneración de la práctica de los dōjinshis eróticos en los que se le imponían roles sumisos a personajes femeninos que no los tenían.

Esto es un clarísimo caso de complejo colectivo, es decir, los jóvenes otakus japoneses (en lineas generales) son muy conocidos por su escasa o nula vida social, por sus problemas para interrelacionarse con otras personas y por supuesto por no tener las habilidades sociales suficientes como para hablar con alguien del sexo opuesto. Muchas veces acaban recluidos por un simple rechazo en el instituto. Es natural que un joven se sienta atraído por el sexo opuesto, pero el miedo y la frustración de no poder siquiera mantener una conversación lleva al otaku a aislarse más y refugiarse entre series y videojuegos. Lo que hoy en día se conoce como Complejo 2D.

Explicación del complejo 2D

Pasando al plano social el moe triunfa en muchas jóvenes que buscan la aceptación social, colectivos de moda como lolita, maid, cosplayers, etc. Comparten unos patrones de conducta muy "adorable y complaciente", lo que es difícil determinar (ya que va en función de cada persona) cuando se trata de un caso de aceptación social, cuando se hace por diversión o porque realmente es así, la personalidad del individuo. Se puede decir que si hay un correlativo moe en la sociedad japonesa pero con los 3 matices antes marcados.


Personalmente me atrevo a decir que el moe como se conoce hoy en día es el reflejo de un deseo de aceptación frustrado que ha pasado muchos filtros y que hoy se recicla irónicamente como un medio de aceptación social y como herramienta publicitaria de muchos productos, no solo los ligados al mundo otaku. 


A la izquierda, Hatsune Miku un fenómeno de masas se puede decir que esta mascota de promoción del programa informático Vocaloid (de composición musical y lector de texto) es una idol ya que ha dado el primer concierto holográfico de la historia.

A la derecha Nanami Madobe la mascota de Windows 7 en Japón siguiendo le ejemplo de Vocaloid.

miércoles, 8 de junio de 2011

Arquetipos y sus correlativos en la sociedad: Otakus

Escrito por GARI

Como nuevo tópico a estudiar voy a centrarme a diferentes arquetipos del manga y del anime; y las partes de la sociedad nipona que reflejan a través de ellos. Ya que es curioso como en las obras del manga y el anime se ven reflejados bien a modo de crítica o a modo de elogio distintos roles sociales ya sea por su condición social, sub-cultura, trabajo, creencia religiosa o procedencia.

Para comenzar vamos a revisar al “fan dentro de la serie” generalmente representado por otakus, por personajes con los que el espectador se siente identificado.

La primera obra impactante sobre otakus se la debemos a Gainax, productora de anime que siempre ha estado a la vanguardia y que ha sabido apostar por novedades y por series experimentales. La obra de la que hablamos es “Oatku no video”. Otaku no video (1982) es un documental compuesto por 2 OVAS en las que nos cuentan la historia de Kubo, un chico normal deportista y con una novia muy guapa, todo auguraba un futuro prometedor para Kubo, hasta que se cruza con Tanaka, un antiguo compañero del instituto. Tanaka y sus amigos le introducen en el mundo otaku y debodo a sus nuevas aficiones deja el deporte y es abandonado por su novia.
Sumido en la más profunda decepción decide superarse a si mismo y superar a todos los otakus y convertirse en Otaking ("otaku king", rey de los otakus).

Entre medio de la trama de las OVAS se intercalan entrevistas realizadas a Otakus de distintos “ámbitos” (videojuegos, maquetas, colección de videos, armas, etc.) así como encuestas realizadas con datos interesantes sobre el mundillo Otaku.

Al Parecer a Gainax le gustó el detalle de incluir fans en sus obras y por eso incluye a Kensuke Aida en Neon Genesis Evangelion, que es un otaku militar muy interesado en NERV y sobre todo en los EVA. Quien a pesar de no tener ninguna influencia en la serie es un claro “Fan en la serie”.

Los otakus dentro de la serie dan un giro tal a la hora de concebir una serie que hacen plantearse el modelo que estaba establecido: “La serie genera fans” pero ahora son los fans los que generan series.

Así es el caso de Cosplay Complex, una serie compuesta por 3 OVAS, en la que las protagonistas son un club de competidores de cosplay. E muy gracioso ver como una actividad puramente de fans generada por series a su vez genera otra serie.


Otro grande de las series de fans es Genshiken, que se compone de Gendai shikaku bunka kenkyūkai o Sociedad por el Estudio de la Cultura Visual Moderna. La historia gira en torno a un grupo de jóvenes universitarios japoneses afiliados a un club llamado Genshiken, centrado en actividades otakus como el estudio y análisis de animes como el llamado Kujibiki Unbalance.

Genshiken lejos de ser una serie sobre otakus, muestra un verdadero estudio sociológico sobre los otakus y la interrelación que tienen con otros jóvenes, con el mundo laboral, sus sueños y aspiraciones, sus valores y la extrema importancia que supone su afición con respecto a otros valores de su vida.

Por último decir que los otakus dentro de las series han venido para quedarse, en series actuales como pueden ser Darker than Black o High School of the Dead también encontramos otakus o de propio Konata protagonista de Lucky Star se ha vuelto un referente y un icono debido a su actitud cute, su extenso conocimiento y su actitud pasota ha conseguido hacerse un lugar en el corazoncito de los fans del anime y el manga.